Fortnite y el merchandising: una colorida máquina de hacer dinero
Por Iván Luzardo|ivanosio
Hoodies y camisetas, juguetes, disfraces, mugs y figuras coleccionables se suman a la infinita lista de objetos que hoy se venden de Fortnite, uno de los videojuegos más exitosos del momento. Y a medida que sus seguidores aumenten, irán llegando nuevas cosas que seguramente le dejarán ingresos de muchísimos ceros por delante a este título.
Un videojuego nos puede gustar por distintas razones y causarnos distintos tipos de sensaciones. Existen títulos que jugamos durante uno o dos días, pero a los que les guardamos el mismo aprecio que aquellos que practicamos durante meses.
Un videojuego como Inside, que es una pequeña aventura de pocas horas, es considerado por muchos como uno de los mejores de esta generación. Esta consideración, la comparte con otros títulos como Monster Hunter World o God of War, que nos dan días y hasta meses de diversión. Esto se debe, principalmente, al mensaje especial que dejan en nuestra memoria y a las sensaciones que nos transmiten. Y esto no depende, necesariamente, del tiempo que le dediquemos a uno u otro juego.
Son estas mismas sensaciones y momentos de interacción con el juego, los que nos llevan a querer demostrarle al mundo que somos verdaderos fans y por lo mismo, personalizamos, a veces de forma un poco exagerada, nuestro entorno con cientos de cosas alusivas a él. Es aquí donde nace un mercado gigante y quizá, de donde llega una importantísima tajada del dinero que el publisher o desarrollador del juego, recibe por su creación. Es aquí, donde se habla del universo paralelo del merch, o merchandising del juego.
Camisetas y muñecos que venden millones de dólares
Como merchandising se define toda aquella mercancía relacionada a un producto ya existente. En nuestra categoría, este puede estar asociado a libros, películas, videojuegos, animes, cómics o series de televisión. Y como parte de los artículos que se generan en torno a ellos, encontramos juguetes, stickers, tarjetas coleccionables y ropa, entre muchos otros objetos. Señores, este no es un negocio, es un negociazo que deja cifras exorbitantes alrededor del producto madre. Vemos personas con camisetas de sus superhéroes favoritos, algún libro o bolígrafo de esa película que tanto les gusta, o muñecos diminutos de los personajes principales de uno u otro.
Merchandising de Fortnite, una mina de oro
Y es que alrededor de la producción de artículos asociados a series de TV, películas o videojuegos, se ha creado un mercado tan grande que en algunos casos puede llegar a superar incluso, lo que puede llegar a generar el título original en sí. Basta solamente con hacer referencia al rey de reyes, Pokémon, que justamente nació como un videojuego, para entender los números que se pueden llegar a mover alrededor. Se calcula que los ingresos generados por esta brillante idea de Nintendo que se vio materializada en el año 1996, han alcanzado unos 92.121 millones de dólares, según información recopilada por distintas fuentes. De ese monto, casi el 70% (64.015 millones de dólares), han llegado de los productos relacionados o merchandising.
En la lista de las 25 franquicias que mayores ingresos generan en este sentido, solo se ubica otro videojuego: Mario Bros. Este título, creado también por Nintendo, ha acumulado 36.143 millones de dólares, de los cuales 4.323 millones (12%) corresponden a merchandising. En su caso, este último componente es representativamente menor que en otras franquicias (aunque la cifra no sea para nada despreciable), teniendo en cuenta el éxito arrollador de Mario con sus diferentes entregas de videojuegos.
¿Un nuevo fenómeno sale a la luz?
Hay que tener en cuenta que en los listados que hablan de ingresos obtenidos por cuenta del merchandising, la mayoría de títulos y de marcas que aparecen ahí reseñadas, llevan incluso más de 20 años en el mercado. Esto implica que hoy tienen una ventaja frente a productos que hasta ahora nacen y que no han tenido tiempo de expandirse todavía a otros terrenos o territorios. Es necesario entender que normalmente pasa un tiempo prudente antes de que un videojuego logre tener su propia película, y viceversa.
Por eso, llama la atención que, indagando un poco sobre las cifras de ingresos en el mundo de los videojuegos, sea más que evidente que quien hoy se esté robando el protagonismo y acumulando varios millones de dólares, no solo por su dinámica de juego, sino por los números que mueve, sea Fortnite.
Solo tres años fueron necesarios para que se convirtiera en fenómeno

Fuente: Hasbro. Monopoly Fortnite.
Fortnite, el videojuego que debutó apenas en 2017, ya logró posicionarse como el título de la industria de videojuegos con mayores ventas en un solo año, al alcanzar en 2019 ingresos por 1.8000 millones de dólares. Lo curioso de Fortnite, que fue creado por la desarrolladora Epic Games, es que jugarlo es técnicamente gratis; el dinero, entonces, llega gracias a los Pases de Batalla que cuestan 10 dólares mensuales y también a la venta de otros elementos que pueden encontrarse al interior del juego, como ropa, armas, bailes y reacciones.
Se calcula que, en la actualidad, hay 125 millones de jugadores activos en Fortnite en el mundo. De ellos, aproximadamente el 70% han hecho compras en el juego con un promedio de 85 dólares por persona.
Ahora, aunque no existen cifras oficiales, hay que ver cómo se ha movido el juego en otros terrenos. A finales de 2018, por ejemplo, lanzó su tienda en línea oficial llamada Fortnite: Retail Row. En este sitio es posible encontrar ropa, accesorios, figuras de acción y coleccionables.
Hasbro X Fortnite
Una de las primeras acciones de Fortnite en este sentido, fue de la mano de Hasbro. Compañía de juguetes con la que Epic Games se unió para vender lanzadardos de juguete Nerf y un juego de Monopolio. Esto sucedió luego de que Hasbro realizara un análisis en el que se hizo evidente que los jugadores estaban empleando las Nerf para simular batallas de Fortnite en el mundo real. “Fortnite se ha convertido rápidamente en un fenómeno cultural con legiones de jugadores en todo el mundo, muchos de los cuales ya están buscando blasters Nerf para organizar sus propias batallas”, mencionó en su momento Jonathan Berkowitz, presidente de Hasbro Brands.

Fuente: Nerf-Hasbro. Blaster RL.
Luego vendría también, una alianza con la empresa Spirit Halloween y su compañía matriz Spencer’s para crear gran variedad de disfraces, cosplay, accesorios de vestir y otros elementos inspirados en los personajes de Fortnite. Otros acuerdos han permitido ver en el mercado mugs, armas, paquetes de juguetes para batallas, figuras y cajas de recompensas (las famosas loot boxes).

Fuente: Spirit Halloween. Fortnite costume.
En la actualidad, es prácticamente imposible salir a la calle y no ver algo relacionado con Fortnite en las tiendas. El juego está en todos lados especialmente si hablamos de merch de todo tipo. Este no solo se posiciona como uno de los más destacados en la industria, sino que puede llegar a ser de los más relevantes en la industria del entretenimiento hoy por hoy.
Pareciera que solo nos queda esperar a ver qué nuevo producto se une al fenómeno. ¿Cereales de Fortnite? ¿Gel de baño? ¿Galletas o golosinas? ¿la edición limitada de un automóvil? De seguro varios ya existen, así que no se les haga raro, que muy pronto se anuncien o una serie animada, o una película de Fortnite.
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